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休止

えっと、12月3日を最後にドラムマニアをほとんどやっておりません。
12月は全部で20クレやってないと思います。
完全にメイン機種ビートマニア状態です。

本来なら平行で進めていきたいところではあるのですが、
今のところビートマニアに傾倒した分だけ成果が出ているので、
このまま全白になれるまで、もしくはまた大きな壁にぶち当たるまではIIDXを中心に攻めていきたいと思ってます。

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十割気合い

未難が2つ減りました~
数日前にもう一回プレイ環境を見直しまして、緑数字310、白数字180でやってます。

まずはシグムンダリア、最終的に47回で終わりました。
この日は特に音ゲーやるぞと意気込んでいたわけでもなく、
友人とお酒飲んだ後にふら~っとゲーセンよるくらいのモチベーションでしたが、
シグムンドを数回選曲しても安定の開幕落ちではなく全部ラスト落ちまで行き、
さらにはその後選曲したフェアフルフトではドコドコ地帯終点のBSSで落ちるといった具合でした。
いつもよりは断然に粘れているということで、にじいろきっぷを10枚購入、
LEGGENDARIA楽曲を集中的に粘着することにしました。
にじいろきっぷとプラチナパスを併用しても尚重複選曲ができないのがクソ険しいのですが、
いけそうな雰囲気を壊したくなかったので半分勢いで購入しました。

1,2回目は皿が固い筐体だったので皿を回しきれずにラストで圧死、3回目で皿が軽い筐体に変えたらハードつきました。

CXUd_ZPUsAQTlHn.jpg
[Sigmund†LEGGENDARIA HARD]

BP76が1ヶ月前イージー落ちのFAILED、BP74がハードクリアってのが中々面白いですね。
BP76の時にハードゲージでやってれば点いてたんじゃないかっていう。

続いてはフェアフルですが、こちらは8回で終わったようです。
正直シグムンドがLEGGENDARIA楽曲の中で最も粘着したということもあって倒した後に脳汁がドパドパ出てたのですが、
アドレナリンのようなものが作用してか、絶対いけるという根拠の無い自信が湧いてきて、シグムンドの直後にハードしました。

CXUgax3UMAEYitb.jpg
[Verflucht†LEGGENDARIA HARD]

ゲージ推移を見ればわかりますが、問題のドコドコ地帯の連皿まではいいんですが、その後の超物量はほとんど押せていません。
そこ以外全部そこそこに押せればゲージ的にはハードがつくみたいですね。
難所の一番最後にこの曲唯一のBSSがあるのが本当に嫌らしくて、焦りと緊張で何してるのかわからなくなるんですよね...
ぶっちゃけほとんど覚えてないのですがBSSの始点だけとって後は鍵盤に集中してたような気がします。
ここで絶対死んだと思ったのでその後は本当に心臓悪かったです。
いろいろな走馬燈が見えてきましたが、冷静でいられました。よかった。

というわけで、未難5です。
冥、卑弥呼、灼熱、灼熱2、疾風†迅雷。

LEGGENDARIA譜面がヤバイと言われつつも、結局未難として最後まで残るのが通常曲なあたり、
やっぱりコイツらボス曲は貫禄があるなと感じます。

卑弥呼は現在プレイ回数154回、
灼熱は両方ともBP3桁切れません、
冥はやる気がしません。

★16初ハード

★16初ハード来ました、Opheliaでした。
★15は依然としてハード無しですがノマゲで少しづつ埋まってきています。

あとずっと小目標にしていた★18ShootingMoonにイージーがつきました。
まだ成長してますよ~

Beat Radiance† AAA - 9

CdhVxkNUkAAWa1w.jpg
[Beat Radiance† AAA]

こんな☆12あったんですね...っていう
ほとんど8分だったのでAAA出ましたw


Go Beyond!!ハード

最近BMSの頻度も以前に比べ高くなったので再度アーケードのプレイ環境を考え直しまして、
前:緑数字325 白数字125
後:緑数字320 白数字150
に変更しました。

結果としてこの日、☆11BPM200付近のSota曲が突然AAA出たり、
赤ジャケ(H)BP0でFCしたり、
疾風迅雷ダリアの最発狂に80%近く残して突入して顔面地帯脱出目前まで行ったり、
卑弥呼とPFREE40分格闘して5回低速まで突入するなど
全体的にいい感じではありました。

今回の変更が功を奏したのか、鍵盤が柔らかかったのか、たまたま調子が良かったのか、認識の地力が上がっているのか、
原因を特定することは難しいですが、いい方向に向かっているのは確かです。

卑弥呼に関してはバス地帯が2,3回に1回は必ず抜けられるようになってきて、想像以上に押せるようになってました。
軸が軸に見えなくなって来たので理想的な形です。
3バス以外ならどこでも抜けれるようになりまして、一番押しやすいのは1バスですかね。
1回20%残して低速突入したのにハード落ちして本当に頭抱えましたが...

で、今回はゴビヲハードが本題なはずなんですけど、
卑弥呼と40分戦って集中力も切れてもうおしまいだってところで最後にテキトーに選曲したらガチ割れを引いてしまったわけなんです。
ガチ割れ引いて落ちたことも1回あるんで嫌な予感もしてたんですけど
この日は前述の通りそこそこ調子がよかったので精神状態も良く緊張せずに捌ききれました(尚死にかけ)。

CWlLA9sUEAA6OPs.jpg
[Go Beyond!! HARD]

ゴビヲは今作2プレーでしたね...
前回FeelTheBeat†を潰して未難7になりましたがその後すぐ灼熱2(A)が解禁されて未難8に戻りまして、
今回のゴビヲハードでまた未難7です。

今ハードするビジョンが見えないのは冥灼熱2フルフト†の3つです。
他は時間かかるかもしれませんが一応なんとかなる気がしてます。

メモ:
卑弥呼81回(低速落ち)
シグムンド33回(ラスト20ノーツ落ち/序盤抜け安定せず)
灼熱31回(第一トリルほとんど抜けられず)

SPECIAL SUMMER CAMPAIGN! AAA - 8

CdhVwTCUkAEG-f7.jpg
[SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!(A) AAA]

そういえばイージー難易度☆12最下位とか言われてるしAAA出るんじゃないかと思ったら案の定出ました。

同時押し単押し論

タイトルの通り頭悪そうな論理を展開していきます。

同時押しを単押しとして認識することができれば発狂の認識力が上がるんじゃないかなといった感じの話です。
そもそも、BPM200であったとしても、単押しの16分であればすごく簡単で、
その16分に同時押しが混ざったら結構難しくなり、
その16分全てに同時押しになるとべらぼうに難しくなります。
IX(SPH)とIX(SPA)がわかりやすいと思います。

単押しの16分が簡単なら、随所に混ざる同時押し(2個or3個(BPM200の16分に混ざるのはせいぜい3個まででしょう)も
単押しとして認識できるようになれば、同時押しの混ざった16分も押せるようになると思うんです。
頭悪そうっていうか完全に頭悪い考え方ですね。

単押しノーツに要する認識力が1だとすれば、同時押し(2個)に要する認識力は2だとしましょう。
BPM200で16分が1小節来たら認識力は16必要です。
同時押しになると倍の32必要です。
しかし2つ同時押しのパターン(20通り)を脳みそに徹底的に刷り込んで、
同時押しに要する認識力を1まで抑え込めるようになれば認識力は単押しと同じ16で済むということが言いたいだけです。

また、同時押しが混ざってくると指がもたつくことが多く、結果として16分のリズムが崩れることが多々あります。
単押しとして認識すればそのリズムも崩れないので「自分が今どこを叩いているか」がハッキリとわかるようになります。
「自分が今どこを叩いているか」は認識力を上げる上では非常に重要な要素だと思っています。
これを意識していけば、精度も出ますし、何よりもトリルのような繰り返し配置でのBADハマりが激減します。

今のところは同時押しの20パターンをできる限りスムーズに認識することを意識してプレイしてます。
また、「脳みそに刷り込む」という過程においてはひたすらプレイすることだけではなく、休息も重要だと思います。
暗記モノをする時、頑張って覚えようとしたものは睡眠をとっている間に脳に保存されていきます。
もちろん睡眠でポロポロと抜け落ちる部分もありますから、次の日に復習して記憶のメンテナンスをします。
これと同じで、認識⇒睡眠のサイクルが重要で時には2,3日くらい手と認識の休息日を設けてあげると
次にプレイする時により効果を得られるんじゃないかなと思います。

しんど

身体のパーツが上手く描けても頭部が崩れると台無しだなぁと思って、
しばらく頭部の正面アオリフカン360°を重点的に練習してたら身体が描けなくなって(当然)心底萎えました。

で、10月から中断してた全身模写に戻りました。
1日のノルマとかを決めて自分に厳しくやるわけではないですが...
とりあえず人体の比率の感覚を掴みたいですし、
何か迷ってみたら全身模写に戻るという習慣はこれから役に立つかもしれません。

とりあえず焦らないでじっくり。

Feel The Beat†LEGGENDARIAハード

未難が減りました。やったね。
これで未難7です。

CVyRzw5UsAIQfYF.jpg
[Feel The Beat†LEGGENDARIA HARD]

前日にやったBMSで発狂八段を受けて、初めて真千年女王を抜けたわけなんですけど、
きっとそれが認識力が上がっていることの確信に繋がって、この結果に至ったのかなと。

胡散臭い話ではあるんですが、やっぱりビートマニアは精神面がすごい大事なような気がしてならないんです。
皆伝受かった時もBMSの発狂六段合格が引き金でしたし、
こないだの3y3s,Plan8ハードもBMSで初めて★20にイージーがついてからすぐでした。

今回もそんな感じで上達の確信があったので、絶対見えてる絶対見えてる(認識できてる)...
と半ば自己暗示をかけるようなスタンスで望み、抜けてしまいました。
たしかこの曲BPMもさほど高くないので指が動いてくれたというよりも完全に認識力で勝った感じでした。

今度は感じろビートハードをトリガーにしてシグムンドかフェアフルハードつけたいですね。
シグムンドは指の早さも関係してきてしまうので傾向的にはフェアフルフトの方が似てるかな...

段位厨

★20ERISイージーついたり、★14のハードがちょっと増えたり。
最近ほとんどBMSやってなかったんですけど、
アーケードでLEGGENDARIA楽曲を積極的に選曲した甲斐もあって認識力は少し向上しているようです。

発狂七段は相変わらず抜けられません。
発狂八段は初めて新千年女王抜けて冥界突入しましたが加速のBPM190付近で死にました。

本家六段の気持ちがわかってきました。

☆12フォルダ緑ランプ

卑弥呼イージーです。
譜面がかなり嫌いな部類なのでずっと避けてきましたが
まぁ灼熱も点いたことだし点けておこうかと。
結局ギアチェン無しでボーダー80%でした。

一応これで☆12フォルダ緑ランプ、
未クリアSigmund†LEGGENDARIAのみになりました。

案外頑張ってます

COPULA稼働から約1ヶ月ですね。
赤段位解禁されるまで多分50クレもやらないよ~とか言ってて、(今までがそうだったので本当にそう思っていた)
もう既に69クレ積みました。
赤段位来る頃には150クレくらい行ってそうですね。
ひょっとしたら初めての1000クレオーバーもあるかも。

というのも、PENDUALまではスタートが十段の状態ですから、まともにスコア狙える地力じゃなかったんですよね。
今作から初めての皆伝スタートということで、☆10のスコアがバリバリ狙えるんです。
で、ライバルもスコアが拮抗している方々が4人揃いましたので、
ランプ更新からスコア更新にプレイ目的が大きく傾きまして、今までになく軽い気持ちでクレジット入れちゃうんです。

そんでもって本日COPULAデフォ追加の☆10を全てAAAで埋めることができました。
皿曲みたいな譜面してるUh-Ohは絶対出ないと思ってたので結構驚きましたね。
PENDUAL稼働直後なんて☆10でAAA狙えるのは単発曲だけでしたから、大した進歩です。

あと最近4曲目に積極的にLEGGENDARIA楽曲を選曲するようにしてるんですけど、
ようやく疾風迅雷†LEGGENDARIAにイージーつきました...と思ったらBP51て...

CVjvCs7U4AImm66.jpg

恐ろしく減ってかなり笑いました。
感じろビート、Sigmund、フェアフルの中で一番BPが少なくなってしまいましたけど...
ハードワンチャンあるのではと思いこのあと1回やりましたが最発狂突入前に落ちました。
本来80%くらい残して最発狂に臨みたいところですから、まず希望はなさそうですね。
ただこの曲、皿を理解すればするほどBPが減っていくので結構面白いです。

というわけで、今は自分の想像以上に結構モチベがあります。
☆11のAAA埋めも頑張ります。

AC☆11初イージーランプ

ギャグの塊みたいなリザルトになってしまいました。
Acid Pumper BP243...

CVjvEdcVAAAtqRX.jpg

これ一部捨てゲーしたなどということはなく、全部真剣にやってます。
ゲージが2回100%まで行ってますけど、10割ヘルチャージノーツのおかげです。
1小節で20%くらい回復してて笑いました。

音ゲーの譜面認識と上達のお話

恐らく数世紀前から提唱されていることだと思うのですが、
最近自分自身もひしひしと実感しているので記しておきます。

音ゲー上達論のサイトとか一切見た試しがないので
バイアスのかかってない状態で自分の経験のみを基にして書けるし逆に好都合かなと。

まず、音楽ゲームにおいて、認識力は4段階あると思います。

1.余裕をもって認識できている
凡ミスをしなければフルコンボが安定します。
リズムを意識する余裕があるので精度が出ます。
寺:AAA FC EXH
ド:SS FC

2.認識できていて、指腕等が追いつく
リズムを意識する余裕はありませんが見えているものをひたすら叩くことができている状態です。
ポロポロとミスが出るのでフルコンボを狙うことは厳しいですが、1曲を通して10ミス程度に納まります。
あくまで"追いつく"だけなので精度はあまり出せません。
寺:AA HARD
ド:SS S

3.認識はそこそこできているが、指腕等が追いつかない
頭の中で譜面はほぼ処理できているものの、
BPMが速すぎたり、難解なリズムが含まれているためミスが頻発します。
苦しい状態が続くのでやるだけでかなり疲れます。
寺:A EASY
ド:A B

4.認識できていない
譜面を譜面として認識できていない状態です。
どこから手を動かせばいいのかわかりません。泣きながら捨てゲーしたくなります。
寺:FAILED
ド:C~E FAILED

音ゲーをある程度やり込んだことのある方はこの4段階を多かれ少なかれ実感したことがあると思います。

この認識の話で肝要なのは、音ゲーの上達において鍵となるのが3の状態であるということです。
1と2は3に比べたら重要度が劣ります。
4に関してはハッキリ言って無意味です。

そんなことわかっとるわい、と言われそうですが、3は"とても苦しい"状態が続くため、避けてしまいがちです。
ビートマニアの場合、既にハードクリア安定してる曲を再度ハードすることは
よほど練習になる譜面でない限りあまり意味がありません。
また、同じ曲で正規譜面を何度も繰り返しプレイすることも同じです。
同じ曲をプレイのするのであればランダムかけましょう。(九段~十段くらいの方対象)
楽をしたいという人間の本能が無意識に働いて、3をやるはずが2をやっていたーなんてことも結構あります。
エンジョイが目的であるのならば問題はありませんが、地力の向上を計るのであれば苦しみと闘いましょう。
音ゲーアスリートになってストレス溜めましょう。

単純に、IIDXだったら、☆10であれ11であれ12であれ、新規イージーランプを点けることを目標にすればいいんです。
これを理解してる人が周りにいる人はアドバイスをもらって自然とやるようになると思いますが、
周りにあまり上手い人がいない場合は2と4のドツボにハマるケースが少なくないと思います。
(僕も昔は周りに音ゲー勢が全然いなかったのでハードランプ厨をこじらせまして、
ほとんどのランプ更新がFAILED⇒HARDでしたがハッキリ言って非効率の塊でしたし、モチベも安定しませんでした。
☆12地力表とかも知らなかったのでめちゃくちゃ難しい曲を知らずにやりまくって4に陥ることも多々ありました。)

3の状態は自分の力量に見合った筋トレをしているのと似ていると思います。
キツさ、地力の伸び等に多少の個人差はあれど、認識力は必ず養成されていくはずです。
逆に、4は小学生に100kgくらいのバーベルを上げろって言ってるようなものです。
段階を踏まないといくら数をこなそうとしても自分の力にはなりません。

サウンドボルテックスで15のクリアがほとんどない状態でLast Concertoばかり粘着して
数百回落ちたことをアイデンティティにしてる方々を時折見受けますが、恐らくあれは4を延々と繰り返してるだけです。
数千回やってもほとんど上達しないと思います。


譜面認識における"癖"というものは4から3、もしくは3から2に移行する際につくものだと思われます。
4はそもそも癖がつくほど認識できてませんし、1は癖を攻略した(認識できるようになった)状態です。
私自身も癖には幾度となく苦しめられてきましたが、乗り越える方法は
A.身体に動きを叩きこむか
B.最高認識可能密度を上げる 
(C.気合い)
の2つ(3つ)だけだと思うんですよね。
Aは譜面の認識をあえて放棄し、問題の箇所を何も見ずに叩けるようにするものですが、
正規譜面しか存在しない音楽ゲームで使用されることがあります。IIDXにはあまり向いてません。
Bは言い方が違うだけで単純に地力を上げて問題の箇所を1の状態までもっていけということです。
(要するにサファリ難民は地力上げろということです。)
Cはふざけていると見せかけて結構効果があったりします。
癖は割と自分の思い込みによることが多く、精神面に左右される特徴があります。
俺は癖つきやすい体質だから~とか言ってると本当に癖がつきまくって取り返しのつかないことになりますし、
逆に、癖は甘えだしっかり認識しろよと言ってると本当に認識できるようになったりならなかったりします。
一番厄介なのは一度癖ついたと認めてしまうと途端にその箇所の認識を放棄してしまうようになることです。
本来、癖とは「認識できているのに叩けない」という3の状態であったはずなのに、
「認識できないし叩けない」という4の状態に逆行してしまうんです。怖いですね。

大体書きたかったことは書きました。
自分のメモみたいなものにするはずがいつの間にか誰かに向けて書いてるみたいになってしまいましたが()

恐らくこの上達法というのは学問、スポーツ、芸術など"実力"という概念が存在するものに全て共通してるんだと思います。
音ゲーはその上達の指標(ランプなど)がハッキリしているためモチベーションを維持しやすく、
さらに3の苦しみ度合いがアスリートなどと比べたら全然軽いものなので、
手軽に上達する過程が楽しめるというが醍醐味なのだと思います。

認識と上達法に関しての話は以上で終わりなのですが、その他にも、
この認識の段階がそのままゲーム性の違いに出ている点があるというのが結構面白いと思うんです。

僕は主にドラムマニアとIIDXしかやりませんが、この2つは同じ音楽ゲームでも地力の概念が全然違います。

ギタドラはコンボ率が達成率を大きく左右するので、ほぼフルコンボ必須なゲームです。
赤グラ以下はクリア特攻がスキル対象に入ることもありますが、
金属ネーム以降はどんどん繋ぐことが最低条件になってきます。
ネームカラーはどの難易度帯まで1の状態で認識できているかを示す指標になってるんですよね。
銅ネームはおよそ難易度7.00~7.49までが1の状態のプレイヤーを指します。
銀は7.50~7.99、金は8.00~8.49、2時は8.50~8.99。
とにかく2の状態の曲をやり込んで、1の状態まで持っていくのがギタドラのスタイルです。

一方で、ビートマニアはコンボ率など全く関係ありません。
ミスが多くとも段位に受かったものが正義です。
段位は大体イージーがつけば受かりますから(癖は度外視します)、4を3にもっていくのが弐寺のスタイルになります。
また、既に皆伝で全白を目指す場合は3を2にもっていく方向にシフトします。
ギタドラみたく2を1に持っていく必要はないんですよね(もちろん全白以降は必要あると思います)。

恐らく、ユビートやサウンドボルテックスなどエクセが前提となるゲーム(誤解を生みそう)は1の上にさらにもう一段階あって、
フルコン安定からエクセまでもっていく過程があるのでしょうが、
僕はその努力が本当に苦手なので理論値ゲームはほとんど触れていません。

長くなりましたが、総括するといろんな音ゲーがあって楽しいですね~っていう話でした。

リセット

金ネーム達成してエンジョイ勢と化したはずが6台が全然フルコンボできずにキレてる毎日です。
追想とかいう曲が追加されまして、難易度7.10くらいなんですけど、
大して早くもない4-2-2-2のタムが来るだけで5回やっても繋げてないです、なんかもう、ダメです。

虹ネームの人が来たら大抵プレーを舐めくり回すように凝視するんですけど
ハッキリ言って叩き方、踏み方、イスの高さ、姿勢、全て千差万別でこれといった法則性はなさそうですね。
自分に合ったものを見つけるしかないようです。
・上から軽く落とすように叩く(力をもっと抜いて本当に軽く叩くだけ)
・ライトシンバルだけ強めに叩いてリズムキープ
今はこの2つを意識して取り組んでます。

最近は少しだけ向上心が復活しまして8.50~9.49と向き合ってます。
案外カイザーフェニックスがわかってきたり、一網打尽が伸びたり、完全に死んでるわけではないようです。
8.50~8.99は案外ほとんどS判で埋まってるためそこからSSまで伸ばすというのは単曲単位で考えても気が遠くなる話なので、
85%⇒87%⇒90%⇒SSのように区切った方がよさそうですね。
考えてみればS判は乗ってても85%乗ってる曲はかなり少ないです。

とにかくモチベーションを維持しないと危ないのはビートマニアよりもドラムマニアです。
下手すると金ネで完全に燃え尽きました~なんてこともあるかも。

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Author

HN:グリモン
[beatmaniaIIDX]
SP十段⇒全白 DP無⇒八段
[DrumMania]
7787⇒8350

About

音ゲーと絵についての記録が主です。

Data

[IIDX]
2804-5775
ランプ(2016.10.22全白達成)
[GF&DM]
00025bdf0f
DM8325程度

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