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変化

全ての分野において上達に必要な要素、それは変化だと思います。

意識の変化、動きの変化、精神状態の変化、練習の変化......

初心者の頃は自分で意識しなくとも変化は起こりますし、変化の連続です。
少し経つと、自分の悪い部分が見えて来るので自ら変化していきますが、かなりスムーズです。
ある程度の水準まで来ると変化が起こりにくくなり、意識的に変化を起こしていかなければなりません。
もっと上まで来ると何を変えたらいいのかがわからなくなります。
当てずっぽうの手探り状態で変化を求めなければいけなくなります。
しんどいので、多分大抵の人はここからが勝負です。

俗に"才能のある人"と呼ばれるタイプの人間はこの変化をつけるのが上手なのだと思います。
結構高い水準まで来てもなお何を変えれば良いのかわかる人は才能があります。
何を変えればいいのかわからなくなったけどとりあえず手探りで起こした変化がいつも的確なものである人はセンスがあります。

"昨日の自分を超えろ" だとか、 "昨日の自分に勝て" とかいう言葉は、一見何も考えてない熱血漢ですが、
変化という観点から見ると最強です。
毎日変わり続ける人は恐らく本当に上達が早い。
人間はいつも同じことをすることに居心地の良さとか単純な楽さを感じる生き物だと思います。
変化は怖いものですし、めんどくさいし、しんどいし、上達に寄与することがなければそれは徒労に終わります。
けどこのような負の感情を跳ね除けるくらい上達欲のある人もまた努力の才能がある人なのだと思います。

僕は変化を起こすのが本当にめんどくさくなってしまうので何もかも上達が遅いです。
自分に厳しくなりたいなぁー

結構クサイですが今思ってることでした。

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同時押し単押し論

タイトルの通り頭悪そうな論理を展開していきます。

同時押しを単押しとして認識することができれば発狂の認識力が上がるんじゃないかなといった感じの話です。
そもそも、BPM200であったとしても、単押しの16分であればすごく簡単で、
その16分に同時押しが混ざったら結構難しくなり、
その16分全てに同時押しになるとべらぼうに難しくなります。
IX(SPH)とIX(SPA)がわかりやすいと思います。

単押しの16分が簡単なら、随所に混ざる同時押し(2個or3個(BPM200の16分に混ざるのはせいぜい3個まででしょう)も
単押しとして認識できるようになれば、同時押しの混ざった16分も押せるようになると思うんです。
頭悪そうっていうか完全に頭悪い考え方ですね。

単押しノーツに要する認識力が1だとすれば、同時押し(2個)に要する認識力は2だとしましょう。
BPM200で16分が1小節来たら認識力は16必要です。
同時押しになると倍の32必要です。
しかし2つ同時押しのパターン(20通り)を脳みそに徹底的に刷り込んで、
同時押しに要する認識力を1まで抑え込めるようになれば認識力は単押しと同じ16で済むということが言いたいだけです。

また、同時押しが混ざってくると指がもたつくことが多く、結果として16分のリズムが崩れることが多々あります。
単押しとして認識すればそのリズムも崩れないので「自分が今どこを叩いているか」がハッキリとわかるようになります。
「自分が今どこを叩いているか」は認識力を上げる上では非常に重要な要素だと思っています。
これを意識していけば、精度も出ますし、何よりもトリルのような繰り返し配置でのBADハマりが激減します。

今のところは同時押しの20パターンをできる限りスムーズに認識することを意識してプレイしてます。
また、「脳みそに刷り込む」という過程においてはひたすらプレイすることだけではなく、休息も重要だと思います。
暗記モノをする時、頑張って覚えようとしたものは睡眠をとっている間に脳に保存されていきます。
もちろん睡眠でポロポロと抜け落ちる部分もありますから、次の日に復習して記憶のメンテナンスをします。
これと同じで、認識⇒睡眠のサイクルが重要で時には2,3日くらい手と認識の休息日を設けてあげると
次にプレイする時により効果を得られるんじゃないかなと思います。

音ゲーの譜面認識と上達のお話

恐らく数世紀前から提唱されていることだと思うのですが、
最近自分自身もひしひしと実感しているので記しておきます。

音ゲー上達論のサイトとか一切見た試しがないので
バイアスのかかってない状態で自分の経験のみを基にして書けるし逆に好都合かなと。

まず、音楽ゲームにおいて、認識力は4段階あると思います。

1.余裕をもって認識できている
凡ミスをしなければフルコンボが安定します。
リズムを意識する余裕があるので精度が出ます。
寺:AAA FC EXH
ド:SS FC

2.認識できていて、指腕等が追いつく
リズムを意識する余裕はありませんが見えているものをひたすら叩くことができている状態です。
ポロポロとミスが出るのでフルコンボを狙うことは厳しいですが、1曲を通して10ミス程度に納まります。
あくまで"追いつく"だけなので精度はあまり出せません。
寺:AA HARD
ド:SS S

3.認識はそこそこできているが、指腕等が追いつかない
頭の中で譜面はほぼ処理できているものの、
BPMが速すぎたり、難解なリズムが含まれているためミスが頻発します。
苦しい状態が続くのでやるだけでかなり疲れます。
寺:A EASY
ド:A B

4.認識できていない
譜面を譜面として認識できていない状態です。
どこから手を動かせばいいのかわかりません。泣きながら捨てゲーしたくなります。
寺:FAILED
ド:C~E FAILED

音ゲーをある程度やり込んだことのある方はこの4段階を多かれ少なかれ実感したことがあると思います。

この認識の話で肝要なのは、音ゲーの上達において鍵となるのが3の状態であるということです。
1と2は3に比べたら重要度が劣ります。
4に関してはハッキリ言って無意味です。

そんなことわかっとるわい、と言われそうですが、3は"とても苦しい"状態が続くため、避けてしまいがちです。
ビートマニアの場合、既にハードクリア安定してる曲を再度ハードすることは
よほど練習になる譜面でない限りあまり意味がありません。
また、同じ曲で正規譜面を何度も繰り返しプレイすることも同じです。
同じ曲をプレイのするのであればランダムかけましょう。(九段~十段くらいの方対象)
楽をしたいという人間の本能が無意識に働いて、3をやるはずが2をやっていたーなんてことも結構あります。
エンジョイが目的であるのならば問題はありませんが、地力の向上を計るのであれば苦しみと闘いましょう。
音ゲーアスリートになってストレス溜めましょう。

単純に、IIDXだったら、☆10であれ11であれ12であれ、新規イージーランプを点けることを目標にすればいいんです。
これを理解してる人が周りにいる人はアドバイスをもらって自然とやるようになると思いますが、
周りにあまり上手い人がいない場合は2と4のドツボにハマるケースが少なくないと思います。
(僕も昔は周りに音ゲー勢が全然いなかったのでハードランプ厨をこじらせまして、
ほとんどのランプ更新がFAILED⇒HARDでしたがハッキリ言って非効率の塊でしたし、モチベも安定しませんでした。
☆12地力表とかも知らなかったのでめちゃくちゃ難しい曲を知らずにやりまくって4に陥ることも多々ありました。)

3の状態は自分の力量に見合った筋トレをしているのと似ていると思います。
キツさ、地力の伸び等に多少の個人差はあれど、認識力は必ず養成されていくはずです。
逆に、4は小学生に100kgくらいのバーベルを上げろって言ってるようなものです。
段階を踏まないといくら数をこなそうとしても自分の力にはなりません。

サウンドボルテックスで15のクリアがほとんどない状態でLast Concertoばかり粘着して
数百回落ちたことをアイデンティティにしてる方々を時折見受けますが、恐らくあれは4を延々と繰り返してるだけです。
数千回やってもほとんど上達しないと思います。


譜面認識における"癖"というものは4から3、もしくは3から2に移行する際につくものだと思われます。
4はそもそも癖がつくほど認識できてませんし、1は癖を攻略した(認識できるようになった)状態です。
私自身も癖には幾度となく苦しめられてきましたが、乗り越える方法は
A.身体に動きを叩きこむか
B.最高認識可能密度を上げる 
(C.気合い)
の2つ(3つ)だけだと思うんですよね。
Aは譜面の認識をあえて放棄し、問題の箇所を何も見ずに叩けるようにするものですが、
正規譜面しか存在しない音楽ゲームで使用されることがあります。IIDXにはあまり向いてません。
Bは言い方が違うだけで単純に地力を上げて問題の箇所を1の状態までもっていけということです。
(要するにサファリ難民は地力上げろということです。)
Cはふざけていると見せかけて結構効果があったりします。
癖は割と自分の思い込みによることが多く、精神面に左右される特徴があります。
俺は癖つきやすい体質だから~とか言ってると本当に癖がつきまくって取り返しのつかないことになりますし、
逆に、癖は甘えだしっかり認識しろよと言ってると本当に認識できるようになったりならなかったりします。
一番厄介なのは一度癖ついたと認めてしまうと途端にその箇所の認識を放棄してしまうようになることです。
本来、癖とは「認識できているのに叩けない」という3の状態であったはずなのに、
「認識できないし叩けない」という4の状態に逆行してしまうんです。怖いですね。

大体書きたかったことは書きました。
自分のメモみたいなものにするはずがいつの間にか誰かに向けて書いてるみたいになってしまいましたが()

恐らくこの上達法というのは学問、スポーツ、芸術など"実力"という概念が存在するものに全て共通してるんだと思います。
音ゲーはその上達の指標(ランプなど)がハッキリしているためモチベーションを維持しやすく、
さらに3の苦しみ度合いがアスリートなどと比べたら全然軽いものなので、
手軽に上達する過程が楽しめるというが醍醐味なのだと思います。

認識と上達法に関しての話は以上で終わりなのですが、その他にも、
この認識の段階がそのままゲーム性の違いに出ている点があるというのが結構面白いと思うんです。

僕は主にドラムマニアとIIDXしかやりませんが、この2つは同じ音楽ゲームでも地力の概念が全然違います。

ギタドラはコンボ率が達成率を大きく左右するので、ほぼフルコンボ必須なゲームです。
赤グラ以下はクリア特攻がスキル対象に入ることもありますが、
金属ネーム以降はどんどん繋ぐことが最低条件になってきます。
ネームカラーはどの難易度帯まで1の状態で認識できているかを示す指標になってるんですよね。
銅ネームはおよそ難易度7.00~7.49までが1の状態のプレイヤーを指します。
銀は7.50~7.99、金は8.00~8.49、2時は8.50~8.99。
とにかく2の状態の曲をやり込んで、1の状態まで持っていくのがギタドラのスタイルです。

一方で、ビートマニアはコンボ率など全く関係ありません。
ミスが多くとも段位に受かったものが正義です。
段位は大体イージーがつけば受かりますから(癖は度外視します)、4を3にもっていくのが弐寺のスタイルになります。
また、既に皆伝で全白を目指す場合は3を2にもっていく方向にシフトします。
ギタドラみたく2を1に持っていく必要はないんですよね(もちろん全白以降は必要あると思います)。

恐らく、ユビートやサウンドボルテックスなどエクセが前提となるゲーム(誤解を生みそう)は1の上にさらにもう一段階あって、
フルコン安定からエクセまでもっていく過程があるのでしょうが、
僕はその努力が本当に苦手なので理論値ゲームはほとんど触れていません。

長くなりましたが、総括するといろんな音ゲーがあって楽しいですね~っていう話でした。

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3(万)年ぶりにブログ始めました。
なるべく読み返して恥ずかしくないような形でやっていきたいです。

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[IIDX]
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ランプ(2016.10.22全白達成)
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